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En microsiervos me encontré hace tiempo una mesa de ping pong interactiva diseñada por Craig Wisneski, Julian Orbanes, Ben Chun y el profesor Hiroshi Ishii del tangible media group:

El grupo está dirigido por el propio Hiroshi Ishii y trabaja alrededor de la idea de tangible bits, cuyo objetivo es mejorar la interacción hombre-máquina utilizando interfaces físicos, interfaces tangibles traduciendo literalmente. En cuanto pueda le echare un vistazo a los papers que Ishii ha publicado sobre este tema:

Todos nos hemos enfrentado alguna vez a algún aburrido e incomprensible manual de usuario. Gracias a un impresionante proyecto de realidad aumentada aplicada a tareas de reparación y mantenimiento, esto podría cambiar. En vez de utilizar un manual de usuario convencional, es posible que una aplicación de realidad aumentada nos guíe para averiguar y resolver nuestro problema o para aprender a utilizar un aparato.

¿Qué pasaría si la realidad aumentada se implementara al estilo del explorer de microsoft? Pues que estaría llena de banners, publicidad y molestias visuales! Sería una auténtica realidad aumentada agobiante.

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Jugar a juegos de ordenador en localizaciones reales es una buena idea que me parece que nunca se ha llevado a la práctica de forma exitosa. Yo colocaría a los juegos de rol en vivo como precursores de esta categoría, eran divertidos, pero necesitabas un máster de juego controlando la partida y el pobre no es omnipresente. Otras opciones sin máster, se basaban en que los jugadores cumplieran a rajatabla las normas lo cual dependiendo del grupo de juego podía ser mucho pedir. No he jugado más que un par de veces en la adolescencia, y era  divertido, pero no más que cualquier juego de calle.

Un compañero me habló de que en su empresa pusieron en marcha un juego a través de sms que se desarrollaba en la calle, pero me imagino que tampoco es una plataforma perfecta. Al no tener constancia de dónde están realmente los jugadores, sólo se puede intuir la posición y el juego al final se queda en una experiencia por sms, una mezcla entre los juegos de dungeons en modo texto (que también son divertidos) y chat por sms (igualmente divertidos).

Hace un par de años leí que había personas que estaban intentando poner en marcha algunos juegos a través de gps y conexión por internet. No recuerdo si el juego se hacía sólo con gps siguiendo algunas reglas o si había que utilizar un portátil conectado a internet con gps, pero cualquiera de las dos soluciones me parece incómoda: un portátil a pesar del nombre es bastante engorroso para llevar encima y si sólo se usa un gps encima, carece de la interactividad del ordenador, aunque jugaremos a un juego en vivo con localizaciones de precisión milimétrica.

La solución que englobaría a todos los elementos anteriores puede ser la utilización de teléfonos móviles con gps en forma de realidad aumentada. Utilizando todos los recursos disponibles de un teléfono así, podríamos tener los siguientes elementos:

  • interactividad: con un teléfono moderno que son casi ordenadores, tendríamos la capacidad de jugar a juegos interactivos en cualquier parte.
  • geolocalización: permitiría conocer la posición de los jugadores casi al instante, o al menos a grandes rasgos (por ahora, técnicamente por coste y fiabilidad no creo que sea viable enviar la actualización de la posición en tiempo real).
  • conectividad a internet: al enviar nuestra posición a un servidor centralizado, podríamos acceder a través de internet cuando tengamos un ordenador para comprobar el estado de nuestro personaje en el juego. También podemos recibir alertas de jugadores cercanos,  premios, tesoros o puntos que hayamos podido recoger, o cualquier otra regla que se aplique al juego que estemos jugando. El servidor central será el encargado de organizar y arbitrar el juego.
  • comunicación de corto alcance por bluetooth: cuando estemos cerca de otro jugador, podremos establecer comunicacion via bluetooth para diferentes elementos del juego, no sólo para comunicarse conotros  jugadores, sino para intercambiar elementos de juego, eventos, resolver combates virtuales, etc.
  • cámara de vídeo y foto: gracias a las técnicas de realidad aumentada, podremos realizar varios efectos especiales aplicados a fotografías y videos en tiempo real. Por ejemplo, se podrá ver una imagen superpuesta sobre los jugadores de nuestro juego (al estilo, "puedes ver el auténtico rostro de los alienígenas invasores de nuestro planeta"). O información sobre el resto de jugadores (nombre ficticio en el juego, puntos de vida, escudo del equipo al que pertenece, etc). Incluso objetos que son completamente virtuales (entras en una sala dónde sólo los jugadores del juego pueden ver un tesoro escondido).

La mayoría de estas cosas son casi ciencia ficción (la parte de imagen y video es la más compleja y requeriría teléfonos móviles muy potentes). Pero dado que empezamos a tener teléfonos cada vez más potentes, los ultraportátiles son cada vez más ligeros y baratos y las video consolas son cada vez más omnipresentes, no descartaría que en menos de 10 años hubiese periféricos específicos para jugar a un juego de esta forma. Al estilo del rock band o guitar hero, es posible que se venda un juego para consola con un complemento para llevar encima para jugar en vivo.

En el lado negativo, tenemos lo de siempre, toda esa tecnología se puede usar para el mal: privacidad, intromisión, publicidad no deseada, etc.

¿Como afecta la web2.0 a la robótica?

Primero, conviene aclarar que aunque pienso que web2.0 es un término fundamentalmente comercial, sirve para agrupar a una segunda generación de aplicaciones web que ha surgido después de la burbuja .com. Para mí, la principal característica de estas aplicaciones es que están orientadas al usuario (mejor usabilidad gracias a ajax, aceptán la contribución de los usuarios, facilidad para compartir contenidos por medio de mashups y api's).

Aparentemente no tienen nada que ver, pero creo que a partir de la web2.0 se está generando una nueva generación de aplicaciones (puede que se las llame web3.0, pero seguramente tenga otro nombre más original que venda más). Estas aplicaciones pueden influir en la robótica por medio de un factor técnico importante: la disponibilidad en todas partes de datos útiles para la inteligencia artificial. Algunos de los datos que se me ocurren son: relaciones personales en forma de grafo social (redes sociales), geolocalización (móviles con gps, google maps), actualización de estado e intercambio de micro información (twitter), etc.La disponibilidad de esta información, mejorará la llamada web semántica, que en cierto sentido es la evolución de la inteligencia artificial. Así que si la inteligencia artificial mejora, también deberá hacerlo la robótica.

La conexión a internet de forma inalámbrica (wifi) o móvil (umts y 3g) no es algo nuevo, pero hasta ahora no se ha aprovechado en los dos sentidos. Creo que no es sólo que el robot sea controlable desde internet, que nos muestre su estado y podamos enviarle órdenes. También tiene que producirse un intercambio de información en ambas direcciones, el robot debe tener acceso a nuevos tipos de información de su entorno y debería aprovechar otros recursos e ideas, como por ejemplo la realidad aumentada.

Algunos ejemplos sencillos. Aunque estamos lejos de que las máquinas comprendan la información en la wikipedia, se puede aprovechar la inforamación para enseñarla al usuario que la solicite. El mini experimento llamado presencebot, en el que se usa la información de la presencia on-line (a través de messenger) de su dueño para mostrar estados de ánimo del robot.

En definitiva, una de las ventajas de la web2.0 que es el acceso a la información a través de api's publicadas por http es beneficioso para la robótica y habría que plantearse en el futuro los proyectos robóticos con esa posibilidad, para aumentar la utilidad de la robótica.