Mes: enero 2009

  • federaciones de software libre

    Este blog está publicado gracias a wordpress. Después de haber pasado por blogger, me parece que wordpress ha alcanzado un grado de calidad que blogger no ha conseguido igualar, a pesar de estar integrado en google. Sin embargo aunque las principales diferencias son técnicas, creo que el principal factor para llegar a este grado de diferencia es la comunidad de usuarios. Cada uno puede descargarse su propia copia e instalarla en el servidor que necesite (el de casa, un hosting compartido, en los servidores corporativos). Los usuarios avanzados puede toquetear las tripas de wordpress o desarrollar plugins instalables. Ninguna de estas posibilidades la tiene (o tenía hasta hace unos meses) blogger. Esta desigualdad es habitual al comparar un producto open source con un producto corporativo cerrado.

    Sin embargo, worpress está avanzando en un sentido que a falta de otro nombre, se podría llamar federaciones de software libre. Cuando descargas e instalas tu copia de wordpress, si lo deseas, tu blog se incorpora a la red de wordpress, por medio de un usuario. Además, los creadores de plugins pueden notificar los cambios automáticamente, en la consola de wordpress aparece un aviso cuando hay una actualización disponible.

    Me parece un avance en el software esta sensación de federación cooperativa, el software es desarrollado principalmente por una organización (en este caso una empresa, wordpress), pero los plugins se actualizan de manera colectiva de forma comunitaria. Algo parecido ocurre con Firefox, aunque no han aprovechado todavía la posibilidad de registrar a los usuarios (de momento, para Firefox todos somos anónimos). En wordpress tienen parte de mi información y en mi consola global, aparecen mis blogs particulares, estén donde estén instalados.

    Aunque hay aspectos que probablemente mejoren, parece que es el principio de una federación de software libre, dónde a pesar de que cada servidor se aloja en un dominio diferente, existe una cierta organización ó cooperación, en este caso centralizada en wordpress. Creo que es el modelo de aplicación a seguir, siempre que sea posible, cada caso requiere un análisis específico. Ni silos cerrados de aplicaciones como servicios, ni instalaciones corporativas aisladas, sino una federación de software cooperativo.

  • el futuro de la telepresencia

    Acabo de leer un par de noticias contradictorias sobre el futuro de la telepresencia. Por un lado la noticia negativa de que el connectr de irobot ha sido cancelado, parece que no ha generado suficiente interés. A pesar de que el connectr reutiliza la base del roomba añadiendo una cámara web, el precio de venta de unos 500$ no ha atraido a los compradores de un grupo de prueba. En su momento me inscribí en este grupo y aunque no se han puesto en contacto conmigo, supongo que por no ser residente en US, a ese precio tampoco me habría estado interesado. El Rovio de Wowwee tiene una funcionalidad parecida, un acabado estético mucho más cuidado y cuesta alrededor de 300$.

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    Por otra parte la empresa anybots, que en su momento presentó un robot bipedo balanceado dinámicamente,  ahora ha presentado un robot de telepresencia bastante estilizado, de la altura de una persona, propulsado por un segway. El precio es bastante más alto: 15.000$ – 25000$, pero el acabado es completametne diferente.

    A corto plazo, creo que la telepresencia es un planteamiento interesante para la robótica. Se puede ver cómo una solucion intermedia en la que unimos la capacidad mecánica de los robots con la inteligencia humana, un planteamiento parecido al del Amazon Mechanical Turk. Un ejemplo clásico es el de la vigilancia, que permitiría que un guardia pudiese vigilar varias instalaciones simultáneamente con varios robots, pero al usar la inteligencia humana, se reduce la necesidad de inteligencia de los robots.

    En el libro de Murphy se describe esta técnica como de control compartido. El operador humano le da ordenes genéricas al robot y cuando es necesario, el operador toma el control del robot. Cuanto más inteligente sea el robot, menos atención tiene que poner el operador y más operaciones simultáneas con distintos robots podrá hacer.

    En el fondo éste es el planteamiento que está detrás de los UAV y si a alguien se le ocurre alguna aplicación «en tierra» se puede aprovechar de las ventajas del control compartido para lanzar nuevos robots.

  • 3D’s (dirty, dull, dangerous) y coste

    Cuando se habla de las tareas a las que se va a dedicar un robot, casi siempre me he encontrado con las tareas 3D: dirty, dull, dangerous (sucias, aburridas, peligrosas). Se considera que estas son las tareas más apropiadas para la robótica por los beneficios que conllevarían: evitar muertes, errores ó simplemente realizar tareas para las que un ser humano no está físicamente capacitado.

    Sin embargo, creo que esta perspectiva es más bien top-down, parte de la proposición «si tuvieras un robot inteligente, ¿en qué lo emplearías?». Dado que todavía no existen robots inteligentes capaces de realizar eficientemente muchas de esas tareas 3D es posible que haya que cambiar la mentalidad y me propongo buscar tareas efectivas con lo que tenemos ahora. Cambiar el paradigma de top-down a bottom-up. Un ejemplo que encontre hace unos días en japón: recoger la basura mediante un camión de basura robotizado. Es una típica tarea 3D, pero que resulta muy cara comparado con el coste de contratar a una persona para hacer ese trabajo y donde un error de un robot puede salir muy caro.

    Pero al final nos encontramos con la pregunta del millón, aparte de aspiradora ¿hay alguna aplicación robótica que se pueda hacer actualmente?

  • visualización popularidad de una página

    En petitinvention me he encontrado con una forma de visualización de la popularidad de una página: mostrando la representación de personas están viendo la misma página.

    crowd_browse2

    El primer punto complicado es medir la popularidad de una página, aunque actualmente hay varios sitios que quizá podrían usarse como medida de la popularidad: digg, meneame, enlaces en google, tráfico en alexa.

    Lo segundo es cómo representar la cantidad de gente apropiada. Un página que apenas la visita gente estará vacía, pero una página con 1 millón de visitas será indistinguible de una con 100 millones. Por eso elegiría una representación logarítimica de la cantidad de gente, creo que permitiría distinguir entre mucha gente tanto con millones como cientos de miles de visitas.

    Lo último sería utilizar un algoritmo de composición de gente. Existen algoritmos para simular el movimiento de grupos de seres vivos, así que supongo que se podrá implementar un algoritmo similar para representar gente observando un artículo de manera aleatoria.

    Con unos cuantos elementos sencillos tendríamos una visualización interesante de la popularida de una página ¿sería interesante una representación de este tipo?

  • jugar en sitios reales

    Jugar a juegos de ordenador en localizaciones reales es una buena idea que me parece que nunca se ha llevado a la práctica de forma exitosa. Yo colocaría a los juegos de rol en vivo como precursores de esta categoría, eran divertidos, pero necesitabas un máster de juego controlando la partida y el pobre no es omnipresente. Otras opciones sin máster, se basaban en que los jugadores cumplieran a rajatabla las normas lo cual dependiendo del grupo de juego podía ser mucho pedir. No he jugado más que un par de veces en la adolescencia, y era  divertido, pero no más que cualquier juego de calle.

    Un compañero me habló de que en su empresa pusieron en marcha un juego a través de sms que se desarrollaba en la calle, pero me imagino que tampoco es una plataforma perfecta. Al no tener constancia de dónde están realmente los jugadores, sólo se puede intuir la posición y el juego al final se queda en una experiencia por sms, una mezcla entre los juegos de dungeons en modo texto (que también son divertidos) y chat por sms (igualmente divertidos).

    Hace un par de años leí que había personas que estaban intentando poner en marcha algunos juegos a través de gps y conexión por internet. No recuerdo si el juego se hacía sólo con gps siguiendo algunas reglas o si había que utilizar un portátil conectado a internet con gps, pero cualquiera de las dos soluciones me parece incómoda: un portátil a pesar del nombre es bastante engorroso para llevar encima y si sólo se usa un gps encima, carece de la interactividad del ordenador, aunque jugaremos a un juego en vivo con localizaciones de precisión milimétrica.

    La solución que englobaría a todos los elementos anteriores puede ser la utilización de teléfonos móviles con gps en forma de realidad aumentada. Utilizando todos los recursos disponibles de un teléfono así, podríamos tener los siguientes elementos:

    • interactividad: con un teléfono moderno que son casi ordenadores, tendríamos la capacidad de jugar a juegos interactivos en cualquier parte.
    • geolocalización: permitiría conocer la posición de los jugadores casi al instante, o al menos a grandes rasgos (por ahora, técnicamente por coste y fiabilidad no creo que sea viable enviar la actualización de la posición en tiempo real).
    • conectividad a internet: al enviar nuestra posición a un servidor centralizado, podríamos acceder a través de internet cuando tengamos un ordenador para comprobar el estado de nuestro personaje en el juego. También podemos recibir alertas de jugadores cercanos,  premios, tesoros o puntos que hayamos podido recoger, o cualquier otra regla que se aplique al juego que estemos jugando. El servidor central será el encargado de organizar y arbitrar el juego.
    • comunicación de corto alcance por bluetooth: cuando estemos cerca de otro jugador, podremos establecer comunicacion via bluetooth para diferentes elementos del juego, no sólo para comunicarse conotros  jugadores, sino para intercambiar elementos de juego, eventos, resolver combates virtuales, etc.
    • cámara de vídeo y foto: gracias a las técnicas de realidad aumentada, podremos realizar varios efectos especiales aplicados a fotografías y videos en tiempo real. Por ejemplo, se podrá ver una imagen superpuesta sobre los jugadores de nuestro juego (al estilo, «puedes ver el auténtico rostro de los alienígenas invasores de nuestro planeta»). O información sobre el resto de jugadores (nombre ficticio en el juego, puntos de vida, escudo del equipo al que pertenece, etc). Incluso objetos que son completamente virtuales (entras en una sala dónde sólo los jugadores del juego pueden ver un tesoro escondido).

    La mayoría de estas cosas son casi ciencia ficción (la parte de imagen y video es la más compleja y requeriría teléfonos móviles muy potentes). Pero dado que empezamos a tener teléfonos cada vez más potentes, los ultraportátiles son cada vez más ligeros y baratos y las video consolas son cada vez más omnipresentes, no descartaría que en menos de 10 años hubiese periféricos específicos para jugar a un juego de esta forma. Al estilo del rock band o guitar hero, es posible que se venda un juego para consola con un complemento para llevar encima para jugar en vivo.

    En el lado negativo, tenemos lo de siempre, toda esa tecnología se puede usar para el mal: privacidad, intromisión, publicidad no deseada, etc.