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A través de la cultura popular (cine, televisión, etc.) se han creado una serie de mitos sobre la innovación que en la mayoría de los casos son verdades a medias o completamente falsos. La mayoría de las veces la innovación se asocia con el esterotipo de profesor de laboratorio que tiene un momento Eureka! y descubre algo completamente nuevo. Hace poco en el twitter de adafruit han hecho referencia a un artículo sobre los mitos de la innovación tecnológica, cuyo planteamiento es bastante razonable: Imágenes como la manzana de Newton, Arquímedes corriendo desnudo gritando Eureka! o Doc de "Regreso al Futuro" descubriendo el condensador de fluzo en el retrete, han exagerado la perspectiva de la innovación tecnológica, deformando el proceso de innovación. Algunos de los mitos que ha identificado John D. Sutter, autor del artículo, son los siguientes:

  • Mito 1 - Las ideas aparecen de repente en la cabeza de la gente

No es cierto, las ideas suelen aparecer con el paso del tiempo, no suelen aparecer de la nada. Aunque en algunos casos hay ideas nuevas que han aparecido de manera inesperada, no significa que surjan de la nada. Aunque ocurra un momento Eureka!, normalmente el autor lleva un tiempo dándole vueltas a la idea. Es difícil que una idea surja de la nada.

  • Mito 2 - Las grandes empresas tecnológicas hacen la mayor parte de la innovación

Según Eric Von Hippel, la mayor parte de la innovación la hace la gente común. En su libro Democratizing Innovation, ya aborda el tema la innovación por parte de los usuarios. Incluso dejando de lado la innovación por parte de los usuarios, es práctica común entre las grandes empresas comprar otras más pequeñas que son las que hacen la verdadera inversión en innovación. Rodolfo Carpintier citaba hace unos días el ejemplo de Oracle y su política de comprar empresas pequeñas, pero todas las grandes lo hacen.

  • Mito 3 - Las ideas surgen mayoritariamente mientras estas solo

Según el autor, las mayoría de las ideas surgen en sesiones de brainstorming ó en reuniones. En esas sesiones, las ideas nuevas se ponen en duda, se critican y surgen nuevas ideas. Aunque creo que también son importantes los momentos de soledad, muchas veces surgen ideas que nuestro subconsciente está procesando sin que nos demos cuenta y se producen esos momento Eureka.

  • Mito 4 - Las mejores ideas son nuevas

Las ideas suelen apoyarse en ideas existentes. Incluso en el caso de ideas muy rompedoras, suelen surgir de la interconexión de ideas dispares, que dan lugar a conceptos nuevos. Pero no suelen aparecer ideas completamente nuevas, todos tenemos un contexto y las ideas surgen a partir de ese contexto.

Seguro que hay muchos más mitos y barreras psicológicas por romper en la innovación. La propia innovación consiste en romper reglas mentales e inventar otras nuevas.

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La definición de innovación según la wikipedia es:

Innovación es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.

Una invención o invento es un objeto novedoso. Pero para que se convierta en una innovación, debe implicar un cambio en la sociedad. Me gusta más la versión inglesa de la definición de innovación, hacen más hincapié en la aplicación exitosa, es decir en que la invención sea utilizada por la sociedad, que suponga un cambio en la misma y no tanto en el éxito comercial (hay innovaciones que no han tenido éxito comercial porque no son productos comercializables).

El ejemplo más claro que se me ocurre después de leer la definición de la wikipedia es la de los interfaces gráficos de usuario (en inglés Graphic User Interface o GUI). Fueron inventados en los años 70, pero hasta los años 80 no se popularizaron con los ordenadores mac y hasta los 90 no se extendieron  a la mayoría de los usuarios a través de windows de microsoft. Así que aunque xerox inventara los interfaces graficos, los verdaderos innovadores fueron apple y microsoft.

Pero si intentásemos definir matemáticamente la innovación diríamos que es una función que depende de la novedad de una invención y del impacto de la misma en la sociedad. Una innovación sólo se puede considerar cómo tal cuando es un invención nueva y tiene éxito en la sociedad. Así que dependiendo de los valores de innovación e impacto, tendríamos casos que no entran dentro del concepto de innovación: inventos que no tienen éxito, novedades que no son invenciones pero que tienen impacto en la sociedad y otras cosas que no son ni innovadoras ni tienen éxito. En el ejemplo anterior, el inventor de los GUI's fue Xerox, a apple se le podría considerar el verdadero innovador porque consiguió un primer impacto importante en la sociedad y microsoft sólo siguió la moda, pero no aplicó una innovación, puesto que la invención de Xerox y el éxito anterior de apple hacen que microsoft no aportara ninguna novedad al proceso. Por supuesto, esto es sólo un punto de vista, ya que un sistema operativo tiene muchas más partes que una GUI y a microsoft se le puede considerar el verdadero innovador en otros muchos aspectos.

Así que la definición de innovación es doblemente complicada puesto que incluye los conceptos abstractos de novedad y éxito. Lo que nos lleva al problema de que no se puede identificar a las innovaciones antes de que ocurran: por definición deben tener éxito. Y una vez que tienen éxito no estamos prediciendo nada, puesto que ya están ahí. Por lo tanto en este blog, siendo precisos, sólo se intentan identificar invenciones que pueden convertirse en innovaciones. Dicho de otra forma, ideas, productos ó conceptos que son novedosos y tienen potencial de ser innovaciones. Al final sólo el tiempo indica si fueron invenciones o innovaciones.