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Retomando el tema de la generación de textos, me he encontrado con algunos conceptos sobre literatura digital explicados en la wikipedia: literatura electrónica, literatura ergódica y cybertexto. La literatura electrónica es el término más sencillo de definir: es un género literario cuya base son los medios digitales, es la literatura que se hace pensando en los medios digitales de forma nativa y del que se excluyen los textos digitalizados. Es este género se incluirían las narraciones hipertextuales, los chatterbots, las novelas por e-mail o por SMS, los blogs, etc.

La literatura ergódica es un concepto de Espen J. Aarseth que define cómo la literatura que requiere un esfuerzo no trivial para leer un texto. Pasar las páginas de un libro (ó las páginas de un libro electrónico) se consideraría un esfuerzo trivial, pero elegir un enlace en un hipertexto requiere un esfuerzo mayor, por lo que trata de literatura ergódica. Dentro de la literatura ergódica, Aarseth define los cybertextos, en los que que el texto se genera con algún tipo de cálculo. La literatura ergódica puede ser o no digital y en este sentido Aarseth considera al I Ching cómo un cybertexto no digital y el chatterbot ELIZA sería un cybertexto digital. Los hipertextos no serían un tipo de cybertextos sino que se trata de literatura ergódica ya que seleccionar enlaces no implica ningún cálculo numérico.

En general, la literatura electrónica es un nuevo medio que se ha desarrollado de forma independiente de la literatura convencional. La causa es que los ordenadores no son libros, son diferententes tanto por la experiencia de lectura (diferentes tipos de letra, cansancio ocular o longitud de los textos) cómo por la experiencia lógica (se trata de un medio interactivo multimedia).

Me atrevería a decir que hasta ahora la literatura convencional no se ha visto afectada por los ordenadores, leer un libro convencional sigue siendo una experiencia distinta a leer una pieza de literatura electrónica. Sin embargo el libro electrónico puede alterar esta situación, ya que según tengo entendido (todavía no lo he comprobado) proporcionan una experiencia de lectura muy parecida a la de un libro convencional y añaden la capacidad algorítmica y multimedia de un ordenador.

Uniendo la experiencia de leer un libro convencional con las características de los cybertextos, creo que es posible encontrar nuevas formas de literatura. Por mi parte, intentaré sacarle provecho a mi experiencia con la generación de textos para crear algún tipo de novela algorítmica o algo parecido.

Trilobot es un robot de Dan Roe que parece directamente sacado del libro de Mark Tilden sobre robótica beam. Si hubiera que ponerle nota, tendría un 10, cumple con todos las palabras del acrónimo B.E.A.M.:

  • Biology: robots inspirados en la biología antes que en las máquinas y ordenadores.
  • Electronics: robots que funcionan basados en electrónica antes que en la inteligencia artificial (o dicho de otra forma, robots reactivos antes que deliberativos).
  • Aesthetics: robots que tienen un componente estético en su construcción.
  • Mechanics: robots con un diseño mecánico interesante (biológicamente inspirado a poder ser).

Trilobot no tiene ninguna utilidad, pero es gratificante ver cómo reacciona ante los obstáculos...

Últimamente me han llegado por correo algunos concursos relacionados con la robótica:

  • todomicrostamp: desde esta web convocan un premio al mejor trabajo publicado en los grupos de investigación de robótica de todomicrostamp.com. La inscripción en los grupos es gratuita.
  • transitio_mx: convocan desde mexico un concurso más bien artístico, pero creo que un proyecto robótico encajaría bastante bien.
  • campus party: ya están empezando a organizar la (probablemente) más tradicional de las competiciones de robótica en españa. Se mostrarán a los robots Nao de Aldebaran,  Dabot y Chief Cook.

No creo que pueda ir a ningún evento ni podré presentar ningún proyecto, pero los publico por si alguien puede estar interesado.

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O cómo la percepción humana es una parte muy importante en la robótica. Los tweenbots son unos robots con una misión complicada para un robot pero muy sencilla para una persona: atravesar un parque. La mayoría de roboticistas intentaría resolver el problema por medio de algunas de estas  técnicas: construcción de mapas, localización de objetivos, esquivar obstáculos, identificar localizaciones, etc. Técnicas complicadas y que requieren mucho tiempo de desarrollo. Sin embargo los tweenbots de Kacie Kinzer han resuelto el problema de una forma mucho más sencilla: caer simpáticos. Los robots sólo llevan pintada una sonrisa y un cartel indicando cual es su destino, y la gente les ayudó a llegar allí.

En este video se puede ver qué sucede cuando un pobre robot simpático qué sólo quiere atravesar el parque se encuentra con gente:

Tecnológicamente, estos pequeños no aportan nada, pero estos robots sirven para recordarnos que la apariencia de un robot es muy importante para conseguir su objetivo y que no siempre la solución más compleja es la mejor.

He encontrado un artículo muy interesante de Guy Kawasaki, titulado el arte de innovar, esto es un pequeño resumen/traducción en español de las verdades de sobre la innovación:

  1. Curvas de innovación: Muchas empresas compiten en la misma curva de innovación: si hay impresoras tipo "daisy", innovan añadiendo Helvetica en 24 puntos, no inventan la impresora láser. La verdadera innovación surge cuando una empresa salta a la siguiente curva de innovación.
  2. Lanza un producto, aunque tenga fallos: Un innovador no se preocupa si lanza un producto innovador con algún fallo, la primera versión rara vez es perfecta. Si una empresa espera hasta que todo sea perfecto, nunca terminará y la oportunidad de mercado pasará.
  3. Iteración: Está bien lanzar productos con fallos, pero no está bien mantener esos fallos, hay que mejorar la versión 1.0 y crear la versión 1.1, 1.2... 2.0. La innovación no es un evento, es un proceso.
  4. No temas polarizar a la gente. A veces se quieren crear productos que gusten a todo el mundo, independientemente de la demografía, el contexto socio-económico y la localización geográfica. Intentar esto garantiza la mediocridad. Lo peor que le puede pasar a un innovador es no provocar reacciones apasionadas de ningún tipo, que es lo que pasa cuando se intenta hacer feliz a todo el mundo.
  5. Romper barreras. En teoría los productos innovadores deberían ser fáciles de vender, pero en la práctica no es así. Cuanto más innovador es un producto, más barreras pondrá el status quo. La mejor manera de romper barreras es permitir que la gente pruebe tu producto, que descargue tu software o se lleve a casa tu hardware.
  6. Deja que florezcan las flores. Los innovadores deben ser flexibles en el modo en que la gente usa sus productos, no seas orgulloso, deja que florezcan las flores y que los usuarios usen tu producto como necesiten.
  7. Piensa en digital, actúa en analógico. Pensar en digital quiere decir usar todas las herramientas digitales disponibles: ordenadores, sitios web, etc. Pero deberían actuar en analógico, el propósito de la innovación no es crear productos y tecnologías "cool", sino gente feliz, lo que es un objetivo analógico.
  8. No pidas a la gente que haga lo que no harías. Un producto puede ser el mejor del mundo, pero si hay que pasar calamidades para usarlo, no esperes que los clientes lo usen.
  9. No escuches a los ignorantes. Mucha gente dirá que un producto innovador no se debería hacer, no se puede hacer o no hace falta. Algunos ignorantes son claramente unos perdedores, esos son fáciles de ignorar. Los peligrosos son los ricos, famosos y poderosos porque los innovadores pueden pensar que están en lo cierto. Pero han tenido éxito en la curva de innovación anterior, así que no pueden comprender y mucho menos adoptar la siguiente curva de innovación.