usabilidad y la web 2.0

¿Porqué se insiste tanto en la usabilidad en la web 2.0?

Hasta ahora, la mayoría de las aplicaciones ignoraban a los usuarios, la aplicación era importante y el usuario sólo eso, un usuario. Pero en la web 2.0 lo más importante son los usuarios y su aportación colectiva: en google las palabras asociadas a los enlaces, en flikr y youtube la aportación directa de contenido, en del.icio.us los enlaces etiquetados y en myspace y facebook las conexiones sociales que los usuarios envían. Sin la aportación de los usuarios, ninguna de estas aplicaciones tiene mucho sentido, ¿alguien se imagina un facebook sin usuarios o con usuarios pero sin conexiones entre ellos?

Para conseguir una aportación colectiva se necesita una comunidad de usuarios activa y para conseguir una comunidad activa lo que se necesita son usuarios cómodos con las aplicaciones que usan. La usabilidad siempre ha sido importante, pero ahora que las aplicaciones necesitan a los usuarios más que nunca, la usabilidad cobra mucha más importancia. Es el gancho de los usuarios y sin ellos no hay aplicaciones, Word puede funcionar en solitario en un escritorio, pero facebook no tiene sentido sin usuarios.

Esta es la razón de que se insiste mucho en la usabilidad en esta nueva ola de aplicaciones 2.0. Hasta que descubramos qué hay detrás y cual es la web 3.0, la usabilidad debe ser una de las consignas importantes de la web 2.0.

el arte de innovar

He encontrado un artículo muy interesante de Guy Kawasaki, titulado el arte de innovar, esto es un pequeño resumen/traducción en español de las verdades de sobre la innovación:

  1. Curvas de innovación: Muchas empresas compiten en la misma curva de innovación: si hay impresoras tipo “daisy”, innovan añadiendo Helvetica en 24 puntos, no inventan la impresora láser. La verdadera innovación surge cuando una empresa salta a la siguiente curva de innovación.
  2. Lanza un producto, aunque tenga fallos: Un innovador no se preocupa si lanza un producto innovador con algún fallo, la primera versión rara vez es perfecta. Si una empresa espera hasta que todo sea perfecto, nunca terminará y la oportunidad de mercado pasará.
  3. Iteración: Está bien lanzar productos con fallos, pero no está bien mantener esos fallos, hay que mejorar la versión 1.0 y crear la versión 1.1, 1.2… 2.0. La innovación no es un evento, es un proceso.
  4. No temas polarizar a la gente. A veces se quieren crear productos que gusten a todo el mundo, independientemente de la demografía, el contexto socio-económico y la localización geográfica. Intentar esto garantiza la mediocridad. Lo peor que le puede pasar a un innovador es no provocar reacciones apasionadas de ningún tipo, que es lo que pasa cuando se intenta hacer feliz a todo el mundo.
  5. Romper barreras. En teoría los productos innovadores deberían ser fáciles de vender, pero en la práctica no es así. Cuanto más innovador es un producto, más barreras pondrá el status quo. La mejor manera de romper barreras es permitir que la gente pruebe tu producto, que descargue tu software o se lleve a casa tu hardware.
  6. Deja que florezcan las flores. Los innovadores deben ser flexibles en el modo en que la gente usa sus productos, no seas orgulloso, deja que florezcan las flores y que los usuarios usen tu producto como necesiten.
  7. Piensa en digital, actúa en analógico. Pensar en digital quiere decir usar todas las herramientas digitales disponibles: ordenadores, sitios web, etc. Pero deberían actuar en analógico, el propósito de la innovación no es crear productos y tecnologías “cool”, sino gente feliz, lo que es un objetivo analógico.
  8. No pidas a la gente que haga lo que no harías. Un producto puede ser el mejor del mundo, pero si hay que pasar calamidades para usarlo, no esperes que los clientes lo usen.
  9. No escuches a los ignorantes. Mucha gente dirá que un producto innovador no se debería hacer, no se puede hacer o no hace falta. Algunos ignorantes son claramente unos perdedores, esos son fáciles de ignorar. Los peligrosos son los ricos, famosos y poderosos porque los innovadores pueden pensar que están en lo cierto. Pero han tenido éxito en la curva de innovación anterior, así que no pueden comprender y mucho menos adoptar la siguiente curva de innovación.

cuestión de precio

SanDisk (via Baquia) presentó hace unos días un formato de música nuevo, basado en tarjetas SD, sin DRM, a un precio de 7-10 dólares. Creen que el usuario sigue apegado a la compra física a la hora de comprar música, que necesitamos comprar algo físico. La idea tiene algo de verdad, creo que una parte de los usuarios les gusta comprar algo físico al comprar música, pero para la mayoría de usuarios ya no es así. Al menos para la mayoría de la música, muchos de mis amigos sólo comprarían físicamente algunos de los CD’s que mas les ha gustado, y la mayoría preferiría ir a un concierto del artista/artistas.

La mayoría de usuarios quieren escuchar música y no necesitan la posesión de algo material, así se ha convertido en un problema de percepción del valor de un disco, la gente no percibe el valor que tiene un CD. Además dad la tecnología actual, andar con CD’s o tarjetas encima e ir intercambiandolas para escucharlas ya no tiene mucho sentido, cuando un sólo aparato almacena toda la música. ¿Para cuando un servicio de suscripción económico (2-3€/mes) que permita obtener toda la música que quieras dónde quieras?

Un servicio así, compensaría a los artistas proporcionalmente al número de escuchas o descargas, dejaría un margen a los intermediarios (las antiguas discográficas que pienso que siguen siendo necesarias como filtro de calidad). Por 2-3€ / mes me susccribiría de por vida sin problemas y creo que la mayoría de la gente también y no merecería la pena descargar música en P2P. Multiplicando 3€ por 2-3 millones de suscriptores al mes (calculando un poco a ojo una tasa de penetración del 5% en España) y tenemos un buen negocio. Claro, probablemente no es comparabe a los números que manejan actualmente las discoráficas y ése es el problema de fondo.

Pero poco a poco surgirán nuevas alternativas en esta dirección: parece que MySpace va a lanzar un servicio parecido al que describo. Se podrá escuchar música gratis visualizando publicidad y descargar una canción costará 0,79$ por canción. También Sony y Nokia tienen servicios similares, que ofrecen conjuntamente con operadores de móviles, por una tasa anual se podrán descargar canciones. Aunque estos servicios todavía no son perfectos y creo que deberían ofrecer la posibilidad de escuchar música en cualquier parte.

Hace tiempo lo comentaba con un amigo, los operadores de telefonía e internet, son los que lo tienen más fácil. Pueden añadir entre 2 y 10 € más a la factura mensual y ofrecer un servicio de descargas ilimitadas de películas y música. Mucha gente no lo notaría y el servicio de internet sería equivalente a un servicio de música y películas. El problema es que estos operadores tienden a facturar por película a precio de video club (10-12€ por película) y en ese caso vuelven a caer en el problema de la percepción del precio: demasiado caro para un usuario normal, que vuelve a recurrir al P2P.

Si ahora te proponen un negocio que te cuesta fabricar un producto 10€ pero tus estudios de marketing demuestran que los clientes sólo quieren pagar 0,5€, lo normal es abandonar el negocio o reducir los costes para adecuarlos a la demanda.

nuevos tipos de juegos

La nueva campaña del audi q5 generis, me ha recordado en 2 tipo de juegos que creo que están por desarrollar en internet y creo que podrían ser buena idea:

  • Video aventuras gráficas: la razón por la que me llamó más la atención el anuncio del q5 es porque se parecía mucho a una idea que estuve barajando con unos amigos durante un tiempo. La idea era desarrollar aventuras conversacionales basadas en video por internet, en una versión rudimentaria se trataría de mostrar videos dependiendo de las acciones que tome el jugador. El resultado debería ser bastante parecido a la campalla del q5, sólo que planeabamos un entorno más colaborativo. El problema en este caso son los medios: se necesita una inversión relativamente fuerte en lograr que los videos fuesen de calidad y en hacer una historia que enganchase. El problema que veíamos era conseguir una ambientación que fuesen atractiva y al basarla en video, prácticamente es como rodar una película. Finalmente descartamos la idea, pero me sigue pareciendo interesante y el anuncio del Q5 usando ilustraciones tipo cómic a venido a darnos una lección de imaginación para sacar adelante una idea. Sigo pensando que desde el punto de vista tecnológico, hacer una aventura de este tipo no es complicado y desde el punto de vista del usuario puede ser atractivo.
  • Juegos sociales de salón: Otra idea interesante son los juegos sociales de salón. Me encantan los juegos de mesa (y no tengo hijos), me parece que tienen el atractivo de que fomentan la participación social frente al relativo aislamiento de las videoconsolas. Se puede jugar en red, pero creo que parte del éxito de la wii es haber creado juegos que fomentan la participación cara a cara, lo que me gusta llamar juegos sociales de salón. ¿No se podrían crear este tipo de juegos basados en web? No suelen ser muy exigentes en el aspecto gráfico, seguro que se puede hacer algo interesante en 2D o incluso en 3D en el navegador. Solo quería unas instrucciones de cómo conectar el portátil a la TV, usar un ratón inalámbrico y a jugar en el salón.

lenguajes funcionales

Hace un tiempo escribí que estaba de acuerdo con Paul Graham en que los lenguajes de programación se están lispificando. Entre los pasos de esa lispificación están los siguientes:

  • uso de máquinas virtuales en vez de lenguajes compilados (a través de técnicas mixtas como la compilación a códigos intermedios como MSIL de .net ó bytecode de java, pero son máquinas virtuales)
  • unificación de datos y programas a nivel funcional (uso funciones como tipo de datos, closures, etc.)
  • meta programación (DSL’s)

Microsoft también está trabajando en su propio lenguaje de programación funcional que ejecutaría sobre la máquina virtual de .net. El leguaje es F# y soporta tanto programación funcional cómo orientada a objetos, con una sintaxis sucinta, expresiva con tipado fuerte. La descripción podría aplicarse a muchos lenguajes, pero en particular creo que apunta al éxito de ruby. En microsoft es raro que trabajen en algo si realmente no observan una tendencia en el mercado en ese sentido, así que parece que sí estamos en camino de una lispificación.